2014년 5월 26일 월요일

카카오-다음 합병에 따른 스마트폰 이용시간 점유율 변화


다음과 카카오가 오늘 전격적으로 합병을 발표했다.
다음의 최세훈 대표가 "카카오의 강력한 모바일 플랫폼 경쟁력과 다음이 보유한 우수한 콘텐츠 및 서비스-비즈니스 노하우, 전문기술이 결합하면 최상의 시너지 효과를 내게 될 것"이라고 밝혔듯이, 다음의 마이피플은 카카오톡이나 라인에 견줄바가 못되고, 카카오의 경우 Communication 기반 서비스만으로 이루어진 한계가 뚜렷하니, 다음이 갖고 있는 포털 컨텐츠를 확보하여 포트폴리오를 강화시켜 보고자 하는 전략일 것이다.

출처: 닐슨코리안클릭 '14년1월 자료 재구성 

2014년1월 시장조사기관인 닐슨코리안클릭에서 발표한 스마트폰 App 이용현황에 의하면, 한국의 스마트폰 사용자들은 네이버가 제공하는 서비스 사용에 가장 많은 시간을 보낸다.
아래는 이용자수가 많은 50개 App을 제공 업체별로 묶어서 일평균 이용시간을 도출한 결과인데, 모바일에서도 PC에서와 마찬가지로 네이버가 제공하는 서비스에서 가장 많은 시간을 보내고 있음을 알 수 있다. (여기에 KT나 U+가 포함되지 않은 이유는 이들에게 범SK그룹의 Melon이나 T맵 같은 Killer App이 없기 때문인듯)
여기에 포함된 App들을 살펴보면 다음과 같다.
*네이버: 네이버App, BAND, 지도, N드라이브, 카페
*카카오: 카카오톡, 스토리, 그룹
*다음: 다음App
*구글: 메시지, YouTube, 주소록, Google Play, Email 등
*OEM: Video Player, DMB, Music Player, 카메라, 알람/시계, 메모 등
*SKT: Melon, T맵, 네이트, T스토어 등

2014년1월 현재 네이버가 일평균 44분의 점유율을 차지하며 1위를 차지하고 있지만, 다음-카카오는 중복되는 Killer App이 없으므로 합병을 통해 52.2분의 점유율을 차지하며 단숨에 1위를 차지하게 된다. 즉, 모바일에서의 PoC(Point of Contact)를 가장 많이 가져가게 된다는 것인데, 다음-카카오는 이를 기반으로 네이버가 선전하고 있는 지도, Cloud, 카페 등의 Killer 서비스에서도 점유율의 추가 확보가 가능할 것으로 보인다.






2014년 5월 18일 일요일

최근 눈여겨 볼만한 Indiegogo의 테크 아이템(1) - DIMPLE.IO


[DIMPLE.IO]


1.개요
- Android Device에 스티커 형태로 부착하여 사용하는 Custom Button
- $43,000 모금을 목표로 펀딩중인데, 열흘만에 $54,000을 모으며 목표금액을 초과달성 중이다.

2.구성
- 2개 또는 4개의 Dome Key로 이루어진 부착형 패치와 Key 매핑을 위한 전용 App으로 이루어짐 (매우 얇은 두께.. 무전원..)


3.작동방법
- 부착형 패치를 스마트폰 또는 태블릿 후면에 부착하고, 해당 기기의 NFC 기능을 Enable 시킨 상태에서 전용 App을 실행시킨다.
- 패치의 버튼을 눌러서 설정을 시작한다. (특정 전화번호로 전화걸기 설정, 특정 App 실행 설정, Media Player App 제어기능 설정, Flash등 H/W 설정 가능)
- 이후 Standby 상태에서 패치의 버튼을 누르면 설정해 두었던 기능이 동작함
- 여러개의 패치를 한꺼번에 붙여도 각각 동작시킬 수 있다.


4.동작원리
- 각각의 Dome Key는 패치에 내장된 4가지의 RFID 식별자에 매핑되어 있으며, Dome Key를 누르면 해당하는 RFID가 On이 되어, 부착된 스마트폰 또는 태블릿의 NFC 안테나가 이를 감지하게되는 원리임
- 향후 개발될 Beta 버전의 제품에서는 Short press 뿐만아니라 Long press 까지 인식하여, 각 Key에 2가지의 Function을 배정할 수 있게 구현될 예정이라고 하는데, Long press 스위치를 어떻게 구현할 수 있는지는 의문임

5.전망 및 활용방안
- 2버튼짜리 mini 버전이 $17, 4버튼짜리 Standard 버전이 $27로 Indiegogo에서 펀딩멤버들에게 제공하는 가격은 다소 비싸지만, 판촉물 등으로의 활용을 목적으로 대량으로 양산할 경우 $3 미만도 충분히 가능할 것이다.
- 특히, 모바일에서의 고객접점(PoC) 확대를 추구하는 포털서비스, 통신사업자 등에게는 매력적인 대안이 될 수 있다. 지금과 같이 Android Device 화면에 대한 제어권을 구글과 제조사가 대부분 장악하고 있는 상황에서 자사 서비스를 즉시 호출할 수 있는 Hard Key는 정말로 중요하다. 예를 들어, Dimple.io의 패치 첫번째 버튼에 자사의 로고를 박아넣고, 해당 키는 사용자가 설정하지 못하고 자사의 App을 띄우는 용도로만 매핑되게끔 한 뒤, 이걸 무료로 고객들에게 제공하는 방법이 가능할 것이다.

2014년 4월 25일 금요일

가상현실 HMD의 혁신, Oculus Rift 분석 및 발전방향

Facebook이 인수한 HMD 기대주 Oculus VR

3월25일 Facebook은 HMD(Head Mounted Display) 제작사인 Oculus VR을 현금, 자사 주식, 조건부 분할 지급금을 포함 약 $21억에 인수했다. 인수조건은 현금 $4억 Facebook 주식 2,310만주($14억, 3월25일 종가기준)이며, Facebook의 요구를 잘 이행할 경우 $3억의 조건부 분할 지급금을 수령하는 조건이라고 한다.

Oculus VR은 2012년 8월 Kick Starter 프로젝트에서 한달만에 목표금액의 10배인 240만달러를 모으며 큰 주목을 받았던 Oculus Rift의 제작사인데, 기존의 HMD 기기대비 혁신적인 수준의 FoV(Field of view)를 제공함에도 불구하고 300달러의 저가로 H/W를 구현할 수 있다는 장점을 크게 인정받았다.


Oculus Rift는 일반적인 개념의 HMD가 아닌 가상현실 전용 Display

Oculus Rift는 LCoS와 같은 micro Display를 양안에 배치하는 기존 HMD와 달리, 기존의 Smart 기기용 Display를 쓰고, 어안렌더링(Fish Eye Rendering) 효과를 통해 시각화 한다는 점에서 전혀 다른 방식으로 구현되었는데, 이로 인해 최대 45도에 불과하던 FoV를 90도(수직:110도)까지 확대하였다는 점에서 혁신적이다. (아래의 비교표에서 볼 수 있듯이 타 HMD의 Display Size는 1인치 미만인데 비해, Oculus Rift는 7인치이다. 그럼에도 불구하고 무게는 Sony의 HMZ 시리즈와 비슷한 수준이다.)



HMD에 있어 FoV는 가상현실에 필요한 몰입감을 부여하는데 있어 필수적인 요소인데, 사람눈의 시야각이 대략 120도인데 비해, 45도에 불과한 기존 HMD의 시야각으로는 공간상에 화면이 붕 떠있는 듯한 정도로 밖에는 보여주지 못했지만, 90도의 시야각을 제공하는 Oculus Rift는 그야말로 사용자가 화면의 영상속에 들어가 있는듯한 착각을 불러일으킬 수 있는 수준을 구현한 것이다. (아래 동영상을 보라)


[출처: YouTube, Oculus FB Rift: The Best and Funniest OR Reactions Ever Compilation]

위의 동영상은 Oculus Rift를 처음 경험한 사용자들의 Reaction을 보여주는데, Oculus Rift가 기존의 HMD나 4D 영화에 비견할 수 없는 탁월한 수준의 몰입감을 제공한다는 것을 보여준다. (물론 7인치나 되는 화면이 얼굴을 가리고 있다는 건 아쉽지만..)


Oculus Rift의 발명자 팔머 럭키

Oculus VR의 Founder인 팔머 럭키(Palmer Luckey)가 이렇게 혁신적인 방법으로 HMD를 개발할 수 있었던데에는, 그가 기존의 엘리트 엔지니어가 아닌 Game과 가상현실에 열중해 있었던 Nerd였기 때문이기도 하다. (사진을 보면 Nerd 같지도 않네)

Kick Starter에서의 성공이후 이루어진 Road to VR의 Ben Lang와의 인터뷰에서 밝혀진 바에 의하면, 그는 Califonia Long Beach에서 자라, 근처의 칼리지에서 수업을 들었고 캘리포니아 주립대의 Long Beach 캠퍼스로 갔으나 졸업은 못했다고 한다. ( 이후 컴퓨터/휴대폰 수리, 요트클럽 강사로도 근무했고, 보트수리 및 유지보수를 몇년간 하다가 그만둔 후 Army Affiliate Research Center의 ICT Mixed Reality lab에서 일했다. (1992년 생인데?..)

palmer luckey palmertech oculus rift interview

어쨌든 팔머 럭키는 이곳에서 원래 관심이 있었던 가상현실분야에 대한 일을 하면서 가상현실내에서의 몰입감을 극대화시킬 수 있는 방법을 찾았던 것 같고, 광학계나 System 설계에 대한 전문성이 없이도 저가의 H/W와 손쉽게 구할 수 있는 렌즈의 조합으로 FoV를 극대화하는 방법을 발명하게 되었다.


Oculus Rift의 잠재력은 무궁무진하다!

세간의 관심을 한몸에 받은 Google Glass는 낮은 수준의 FoV와 방식의 한계로 인해 가상현실과는 거리가 멀다. 물론 이걸로 증강현실에 활용하려는 사람들도 있지만, Display의 방향이 위쪽인데다 FoV가 14도에 불과해 몰입감과는 거리가 먼 Information Display 용도에나 적합하다.

게다가 기 출시된 HMD 중 최고수준의 FoV를 제공하는 Sony HMZ 시리즈나, 개발중으로 알려진 Atheer One이라는 HMD가 제공하는 45도~65도 수준의 FoV로는 큰 화면을 제공하는 용도이지 사용자를 화면속에 몰입시키는 것은 불가능하다.

아래는 Cyberith가 개발한 Virtualizer라는 장비에 들어가 Nintendo Wii의 Controller인 Wii Mote를 손에 쥐고, Skyrim 게임을 플레이하는 동영상이다. 이 정도면 거의 Player가 게임속 캐릭터와 동기화된 수준이 아닌가?


[출처: YouTube, Skyrim in VR - Cyberith Virtualizer + Oculus Rift + Wii Mote = Full Immersion]

Oculus Rift는 초기 Target 시장인 Gaming 분야 뿐만 아니라, 위험한 작업현장이나 숙련된 기술자의 Remote Control을 필요로 하는 산업분야에도 얼마든지 적용될 수 있다. MWC2014에서는 통신장비업체인 Ericsson이 5G기술의 잠재력을 보여주기 위해 굴삭기를 원거리에서 조종하는 데모를 시연했다. (굴삭기에 설치된 Stereo 카메라의 영상을 5G Network을 통해 고화질로 Latency를 최소화하여 원거리에서 Oculus Rift를 착용한 작업자에게 전송하면, 작업자가 화면을 보면서 Remote Control하는 시나리오)


[출처: YouTube, A digger perspective that influences design of future networks by Ericsson]

이러한 기술은 안정성만 좀 더 확보된다면, 로봇팔을 활용한 원격 수술이나 재난 구조, 우주 탐사 등에도 충분히 활용될 수 있을 것이다. (이미 Surgeon Simulator 2013은 Oculus Rift와 연동, NASA에서는 우주선내의 로봇팔을 제어하는 Demo를 개발)

한편 유통업체인 Tesco는 Oculus Rift를 활용해 가상의 상점에서 쇼핑을 할 수 있게 하는 방안에 대해서도 연구중이라고 한다. (비록 아래 영상은 Pilot이 아닌 단순 컨셉 영상이지만..)


[출처: YouTube, Tesco Pele - Virtual Reality Experience]


Oculus Rift의 발전방향은?

그렇다면 Oculus Rift가 향후 추구하게 될 변화는 무엇일까?

Oculus VR은 이번 Facebook의 인수로 충분한 개발자금을 확보했다. 물론 헤드밴드로 착용하기 때문에 무게감이 거의 느껴지지 않는다곤 하지만, 300g대의 무게에 7인치에 달하는 Display는 여전히 너무 크다. (같은 방식으로 개발중인 Sony의 Project Morpheus는 5인치짜리 Full HD Display를 쓴다!) Dual Screen이나 DOE(Diffractive Optical Elements) Lens 등을 활용해 무게뿐만 아니라 크기를 줄일수 있는 여지도 많이 남아 있어, 이러한 H/W 개선을 통해 보다 Compact한 디자인과 광학계 품질을 향상시킬 것으로 보인다.

두번째는 Multimodal Interface의 강화다. Positional Tracking을 지원하지 않던 초기버전과는 달리 DK2에서는 6축 센서를 탑재했지만, Hand Tracking과 같은 제스처 인식을 위해서는 Wii Mote나 Kinect와 같은 기존 Input Device와의 연동을 필요로 한다. 제대로된 VR Device로 발전하려면 지금과 같은 형태로는 어렵다. Google Glass 처럼 전면에 Stereo Camera를 탑재하거나, Amazon의 Project Smith 처럼 IR Camera를 4개정도 붙여서 자연스러운 Hand Tracking을 구현할 수 있도록 해주어야 할 것이다.

세번째로는 Ecosystem 강화가 될 것이다. 이미 Oculus Rift는 상용제품에 대한 출시보다 SDK 배포 및 다수의 Game 제작사들과 협력을 시작했지만, H/W 판매만으로는 21억달러라는 거액을 투자한 Facebook의 기대를 만족시킬 수는 없을 것이다. Oculus Rift에서 동작하는 다양한 Contents 및 Service를 기반으로 수익을 창출하고 H/W를 최대한 많이 뿌리는 교차보조(Cross subsidization)전략을 추진해야 세상을 바꿀수 있다.


참고자료: VR HMDs Comparison
[출처: http://www.reddit.com/r/oculus/comments/20ugrn/all_vr_hmds_from_dk1_to_dk2_comparison_table_wip]

2014년 4월 8일 화요일

Windows in the Car 발표로 Car Infotainment 시장을 둘러싼 Big 3 Player의 경쟁이 본 궤도에 오르다

지난 주말 Microsoft가 "Windows in the Car" 라는 차량용 Infotainment 플랫폼을 발표하였다. 사실 Microsoft는 2007년부터 Ford와 Windows Embedded 기반의 Sync 플랫폼을 개발하여 이미 상용화한 바 있고, 2012년 11월에는 Windows Embedded 8을 발표하고 스탠더드, 프로, 인더스트리, 핸드헬드, 오토모티브의 5가지 Edition을 출시할 계획임을 알린바 있다.

그러나 2013년 하반기 이후 4가지 Edition을 상용화했음에도 불구하고 오토모티브 Edition의 경우 2014년 초까지 별다른 성과를 보여주지 못했고, 2014년 2월에는 핵심 파트너였던 Ford가 Microsoft를 퇴출하고 경쟁사인 QNX의 플랫폼을 도입한 것이 알려지며, 오토모티브 Edition을 제대로 상용화시킬 수 있을지 여부에 의심을 받아왔다.

지난주 발표한 "Windows in the Car"를 보면 MirrorLink 표준을 통해 Telematics 화면에 Windows Phone에서 생성한 IVI(In-Vehicle Infotainment)화면을 Rendering 하는 방식을 도입하여, 기존 차량에 설치된 Telematics 기기에 무관하게 MS의 Telematics UX를 사용할 수 있게 하였다. 즉 iPhone에서 생성한 화면을 차량의 Telematics 기기에 H.264로 Streaming 시키는 Apple의 CarPlay와 유사한 방식을 도입한 것인데, 아마도 작년 초 MS 내부적으로 이와 같은 방식에 대한 심각한 고민이 진행되었고 CarPlay 방식으로 전략을 변경하는데 많은 시간이 소요된 것으로 보인다.


1. 현황

다음은 주요 자동차업체들이 IVI 플랫폼 관련하여 어떠한 Stance를 갖는지를 살펴보기 위해, 2013년 판매량을 기준으로 각 사별 참여 현황을 정리한 표이다.
모터그래프 뉴스 및 각 사 Homepage 내용을 토대로 작성 (2014년 4월 기준)


















MirrorLink는 태생부터가 자동차업계 주도로 시작된 CCC(Car Connectivity Consortium, http:// www.carconnectivity.org/)에 의해 제안된 표준화 규격이므로 대부분의 자동차업체가 참여하고 있고, 삼성전자, LG전자, Sony, Nokia 등 다수의 스마트폰 업체들이 이미 이를 지원하는 단말을 출시하고 있어, 향후에도 스마트폰과 Telematics System간 Connectivity의 핵심 표준으로 유지될 가능성이 높다.

한편 CarPlay의 경우 MirrorLink와 유사하지만 Apple 만의 독자적인 방식으로 구현되었음에도 불구하고, 이미 대부분의 자동차업체들의 협조를 이끌어냈다는 점에서 인상적이다. 또한, 자동차업체의 Hardware 지원을 통해 Siri 호출을 통한 음성입력과 Physical Controller를 통한 제어기능을 제공할 수 있다는 점에서 "Windows in the Car"가 활용하는 MirrorLink와는 확연한 차별성을 가질 수 있다.

Google 주도의 OAA(Open Automotive Alliance, http://www.openautoalliance.net/)는 Android와 Google Maps를 보유한 Google 주도로 진행된다는 점에서 그 잠재력을 가늠하기는 어렵지만, 참여 Player들의 동향을 살펴볼 때 아직은 초기인 듯 하다. (OAA는 2014년 말까지 Android를 탑재한 차량을 출시할 예정이라고 발표함) 사실 OAA의 목표는 IVI 시스템에 Android OS를 탑재하여 Google의 Ecosystem을 활용하자는 것인데, 이는 기존의 GENIVI(GENAVA In-Vehicle Infotainment)나 QNX, WindRiver와 경쟁구도를 형성하는데다, 자동차업계가 Google에 대한 종속성이 높아진 스마트폰 업계의 전철을 다시 밟고 싶어하지 않을 것이라는 한계를 가진다.


2. 분석 및 전망

표에서 정리한 각 업체별 참여현황을 보면, GM, 현대기아차, Honda의 경우 Apple과 Google에 양다리를 걸치고 있음을 확인할 수 있는데, Toyota의 경우 TIZEN Association의 IVI 분야에 핵심적으로 참여하고 있기에 OAA에 참여하지 않았고, Ford의 경우 대표 서비스인 "Sync"를 QNX 플랫폼으로 전환하기로 최근 결정하였기 때문에 OAA에 참여하지 않았을 것이다. 한편 OAA에 참여한 업체들은 Android가 갖는 비용효율성을 높게 평가한 것으로 생각된다.

결과적으로 IVI 플랫폼은 2가지의 큰 흐름을 가지게 되었는데, 자동차업체가 직접 개발하여 탑재하는 IVI 플랫폼과 Mirroring 기술을 활용해 스마트폰에 내장된 화면을 활용하는 IVI 플랫폼의 2가지로 나뉘어 각자 진화를 거듭하게 될 것으로 전망된다.

문제는 이러한 Mirroring 기반의 IVI는 자동차업체가 IVI기반의 서비스를 차별화할 수 있는 기회를 박탈할 수 있다는 점인데, Apple을 제외한 대부분의 스마트폰 제조사들이 초기에 Ecosystem의 중요성을 간과했던 것과 마찬가지로 자동차업계 역시 이를 중요하게 생각하지 않을 가능성이 크다. 결국 단기적으로는 IVI 자체 플랫폼을 강화하여 자사 차량을 차별화시키는 것보다 IVI H/W의 고성능화 및 CarPlay와 같은 다양한 Smart Device와의 호환성 제공을 통해 고객을 만족시키는 방법을 추구하게 될 것이다.

그렇다면 중장기 관점에서 전망을 해보면 어떨까? Google의 경우 OAA를 추진하고 있긴 하지만, 신속한 Update가 가능하고 통신비용에 대한 부담이 낮은 Mirroring 방식을 고민하지 않을 수 없을 것이다. 게다가 각국의 포털서비스 업체들 역시 스마트폰에서 Google로부터 쟁취한 PoC를 자동차에서 뺏기고 싶지 않을 것이므로, Local 지도서비스를 무기로 이 분야에 진입하려 할 것이고, Mirroring 방식은 IVI에 손쉽게 진출할 수 있는 수단으로 활용될 것이다.

2014년 4월 4일 금요일

Mobile Web의 패배로 끝난 App과 Mobile Web의 경쟁

2010년 3월 Gartner는 2010년과 2011년에 걸쳐 가장 눈여겨 봐야 할 10가지 Mobile 기술을 발표(Gartner Outlines 10 Mobile Technologies to Watch in 2010 and 2011)했는데, 그 중 두번째가 Mobile Web이었고 "2012년에는 모바일 웹 기반 툴이 B2C 모바일 애플리케이션 시장을 주도하게 될 것"이라는 전망을 내놓은 바 있었다.
그뿐아니라 Gartner가 2012년에 발표한 2012년과 2013년에 걸쳐 가장 눈여겨 봐야 할 10가지 Mobile 기술(Top 10 Mobile Technologies for 2012 and 2013)에는 Mobile Web과 밀접한 HTML5를 첫번째로 제시한 바 있다.

이후 많은 전문가를 비롯한 시장분석업체들 역시 HTML5가 가져올 Mobile Web의 확산을 예상하였고, 단점으로 지적되는 속도 및 UI의 제약사항 역시 HTML5 기술발전으로 많이 해결된데다 Platform 독립성이라는 큰 장점이 크게 부각되며 Mobile App을 대체할 것이라는 섣부른 전망까지 나왔다.

하지만, 몇년이 지난 지금 2011년 이후 최근까지의 Mobile App와 Mobile Web 사용시간을 비교해보면, Mobile Web의 사용이 꾸준하게 감소하며 더 이상 떨어질 수 없는 수준까지 하락한 것을 확인할 수 있었다.

아래의 2개 그래프는 각각 미국과 한국에서의 스마트폰 사용자별 Mobile App vs Web 사용시간의 비중을 나타낸 그래프인데, Mobile Web 사용비중은 미국의 경우 10% 수준까지, 한국의 경우 5% 이하로 떨어진 것을 보여준다.


Source: Nielsen Koreanclick 발표자료 재구성


물론 이런 결과가 나타난데에는 다양한 이유가 복합적으로 작용했겠지만, 모든 원인들을 포괄할 수 있는 단어는 "사용성"에 있을 것이다. 즉 Web Browser를 열어서 정보를 찾거나 확인하는 것 보다, App Icon을 찾아서 정보를 이용하는 편이 훨씬 편하다는 것이고, 다른 한편으로는 App이 Web 보다 Time Consuming 정보를 훨씬 더 많이 제공한다는 반증이기도 하다.

그도 그럴것이 대부분의 사람들은 Game, Facebook, Messaging, YouTube(+Entertainment) 사용에 시간을 많이 할애하는데다, 최근에는 주로 Web Browser를 통해 접속하여 사용하던 뉴스나 Mobile Shopping 까지도 전용 App을 통해 사용하는 상황이 되었기 때문일 것이다.


그렇다면, 이러한 사용행태의 변화가 Smartphone 시장에 가져올 Impact는 무엇일까?


1. 3rd OS의 소멸 가능성?

TIZEN이나 Firefox OS가 내세우던 Web Framework의 장점이 점점 의미없어지게 되었다. 3rd OS 활성화의 전제조건은 Web App 사용이 확대되며 기존의 App 마켓에 대한 의존도가 낮아질 것이라는 가정이었는데, Web App 사용이 확대되긴 커녕 점점 줄어들고 있는 상황이므로, 3rd OS가 발붙이기 점점 힘든 상황이 되어버렸다. (물론 여기에는 Cross Platform 개발 Tool이 한몫한 듯하다. Web App을 Mobile App으로 포장하여 배포하기가 워낙 쉬워졌으니..)

게다가 Game App이 Smartphone 이용시간의 30%이상을 차지(한국의 경우도 마찬가지다)한다는 점을 고려할 때, 평균 수명이 3개월 정도에 불과하여 다작으로 승부해야 하는 Mobile Game App 들은 Android와 iOS 외 다른 OS까지 대응하여 개발되기 어려울 것이다. 따라서 Killer App인 Game에서 열세가 자명한 3rd OS의 성공가능성은 더욱 희박하다.


2. Launcher의 재조명 가능성?

Mobile Web을 안쓰는 이유는 사용자들이 Game, Messaging, SNS에 점점 더 집중하게 된 이유도 있겠지만, 근본적인 경쟁력(편의성, 직관성 등)이 떨어지기 때문이기도 하다. 즉 Amazon이 One Click 결제시스템으로 큰 성공을 거뒀듯이 사용자들이 Smartphone 사용시 원하는 것은 여러번의 Touch나 귀찮은 입력없이 자신이 원하는 기능과 정보에 빠르게 접근하여 소비하는 것이다.

Siri나 Google Now가 Apple과 Google의 Multi Device(자동차, Wearable Device, PC 등)의 얼굴마담 역할을 하게 된 것도 같은 이유이고, 제조사나 OTT들이 사용자의 UX 향상을 위해 끊임없는 혁신을 추구하는 것도 마찬가지의 이유이다.
Google과 Apple에 이어 최근에는 Microsoft까지 Cortana를 들고 나왔는데, OS Player 들은 이러한 음성인식 기반의 UX로 고객경험을 지배하려 하겠지만, 제조사나 OTT의 입장은 좀 다르다.

삼성이나 LG역시 Nuance 및 자체 솔루션을 활용한 음성인식비서 기능을 제공하지만, Platform 업체들이 Big Data 기반으로 제공하는 Knowledge 서비스나 Context 인지능력을 따라잡을 수는 없을 것이므로, App 사용을 편리하게 해줄 수 있는 방법으로는 Launcher 차별화가 훌륭한 대안이 될 수 있을 것이다.

2014년 4월 1일 화요일

중국은 AOSP의 성지(聖地)인가? 2014년 중국 Android 스마트폰 시장 전망

결론을 먼저 말하자면, 성지(聖地)가 맞다.

현재 중국에서 유의미한 점유율을 확보한 스마트폰 제조업체들 중, AOSP 단말을 개발하는 업체 및 그들이 제공하는 OS명은 아래와 같다.

Vendor
AOSP Name
Xiaomi
MIUI (Home)
BBK
Funtouch OS (동영상) (Forum)
OPPO
Color OS (Forum)
Gionee
Amigo
Tianyu
Aliyun OS


AOSP 진영 vs Non AOSP 진영

이제 중국시장내 Android 계열 스마트폰 제조사의 최근 2년간 분기별 시장점유율을 살펴보자. 이해를 돕기 위해 위에서 언급한 AOSP 제조사들과 나머지를 구분하였는데 양 그룹간 성장률에 현격한 차이가 있음을 확인할 수 있다.

알려진바와 같이 AOSP 진영의 선두주자인 Xiaomi가 점유율을 급속히 확대하고 있고, 신흥 강자인 OPPO, BBK의 점유율 확대 속도가 주목할만하다.
반면 Non AOSP 진영의 점유율을 살펴보면, 최근 부진을 겪고 있는 ZTE, HTC, Motorola의 하락세와 함께, 나머지 Vendor들 역시 점유율을 유지하는 수준에서 머물러 있는 것을 알 수 있다.

AOSP 제조사의 분기별 중국 Android 스마트폰 시장 점유율 (Source: Gartner)
Non AOSP 제조사의 분기별 중국 Android 스마트폰 시장 점유율 (Source: Gartner)


2014년 중국 Android 시장 전망

2013년까지 중국시장에서의 Android 계열 스마트폰 판매량이 매년 2배 이상 증가하며, 대부분의 중국제조사들은 저가경쟁력에 힘입어 성장을 거듭해올 수 있었지만, Global 시장과 마찬가지로 중국시장의 성장둔화가 예상되는 2014년 이후에는 예전과 같은 성장율을 유지하는 것은 거의 불가능할 것이다.

따라서 Xiaomi를 필두로 한 AOSP 제조사들 역시 중국시장만으로는 성장의 한계에 봉착하게 될 것이므로 해외진출을 적극 모색해야 하는 상황인데, 이들은 대부분 특허문제에서 자유롭지 못한 상황이라 중화권, 동남아 등지에 제한적으로 진출하거나, Google 영향권에서 벗어나 신사업을 추진하고자 하는 IT업체의 M&A 대상이 될 가능성이 있다.

한편, 중국내 Non AOSP 진영을 살펴보면, 국외 판매비중을 어느정도 확보한 Huawei, ZTE, Lenovo(+Motorola)의 경우 Global 중저가 시장 공략에 집중하겠지만, Yulong, Hisense, HTC의 경우 중국내에서는 AOSP 진영에 밀리고, Global 시장에서도 주목받지 못하게 될 가능성이 크므로 스마트폰 사업 유지에 어려움을 겪을 것으로 예상된다.

2014년 3월 30일 일요일

NOKIA X 시리즈의 전략방향 세가지


Nokia가 MWC2014에서 AOSP기반의 Nokia X시리즈를 발표한 이후, 중국을 포함한 동남아시장, Italy 등 유럽시장, UAE 등에 출시를 진행중인데, Windows Phone에 전념하는 듯 하던 Nokia가 AOSP를 들고 나온데에 대한 분석이 필요할 것 같다.
Nokia X시리즈는 모두 Dual SIM 단말로써 처음부터 Dual SIM 단말을 선호하는 국가들(인도, 중국, 러시아 등)을 Target으로 출시했는데, 이건 Nokia가 이 플랫폼을 주력으로 밀기엔 확신이 없으니 이걸로 시장반응을 살펴보겠다라는 의미이기도 하다.
그럼에도 불구하고 Nokia X 시리즈에는 Nokia가 당면한 고민 및 이를 극복하기 위한 전략방향이 내포되어 있는데, 여기서 이를 짚어보고자 한다.





1. Microsoft 서비스의 접점을 확대시킨다.

Android와 AOSP를 구분한 ABI Research의 스마트폰 OS점유율 조사결과에 따르면, Android(52%), iOS(18%)로 Google이 직접 제공하는 App이 탑재된 단말의 비중은 70%에 달한다. AOSP가 25%나 차지한다고는 하지만, AOSP 사용자의 대다수가 루팅 혹은 어둠의 경로 등을 통해 Google Play 및 Google App들을 설치하고 있다는 점을 감안하면, 스마트폰 위에서 돌아가는 서비스에 대한 Google의 장악력은 Android 점유율을 훨씬 넘어선다. 게다가 2012년부터는 Google Play Service 분리를 통해 Android Ecosystem에 대한 장악력을 더욱 강화시키고 있지 않은가?

Microsoft(+Nokia) 역시 Outlook, Here Map, Microsoft Office, SkyDrive 등 Killer 서비스를 보유한 플랫폼 강자이지만, Android 및 iOS에 대한 소극적인 태도로 인해 자사 서비스의 점유율 하락을 맛본데다 Windows Phone 보급확대를 통해 이를 극복하려는 시도가 부진함에 따라, 최근에는 iPad용 Microsoft Office를 출시한데 이어 Tizen에 Here Map을 탑재하는 등 서비스 접점을 확대하려는 노력을 기울이는 듯 하다.
즉, Nokia가 AOSP기반의 Nokia X 시리즈를 출시했고, Lumia 시리즈와 마찬가지로 Spec 대비 저가로 공급하는 이유 역시, 이러한 Microsoft 서비스의 접점확대라는 목표가 있기 때문이다.







2. 강점있는 Mid Tier에서 승부를 건다.

Nokia는 스마트폰 시장에서 존재감을 잃기 시작한지 3년이 지났고, 2012년3Q까지 하락세를 면하지 못했지만, Lumia 시리즈의 작은 성공으로 2013년2Q부터는 스마트폰 시장에서 존재감을 가지기 시작했고, 아래의 판매량 그래프에서 볼 수 있듯이 매 분기마다 150%의 성장을 이루며 회생을 시작하는 듯 했다.
출처: Sales of Nokia Lumia Up 32% Quarter-Over-Quarter, Still Trailing Market Leaders.

하지만, 스마트폰 매출점유율을 살펴보면 얘기가 달라진다. Nokia는 적어도 수량 및 매출 측면에선 성장하는 것으로 보이지만, 이는 신흥국에서의 스마트폰 보급율이 급증한데 기인하며 (사실 이에 대한 대부분의 수혜는 중국제조사에게 돌아갔다.) 매출점유율은 2012년3Q에 1.1%를 기록한 이후 별다른 반전을 이루지 못한채 2013년4Q에는 1.0%에 불과한 수준이다.
그렇다면, Nokia가 어디서 반전의 희망을 찾았는지 살펴보기로 하자. Nokia의 분기별 스마트폰 매출점유율을 각 Tier 별로 나눈 후 합계를 그래프로 표시해보면 아래와 같다. Nokia는 Lumia 시리즈로 2012년부터 2년간 나름 장사를 잘해왔지만, 2013년3Q에 접어들자 판가하락으로 인해 대부분 스마트폰의 판매가가 $100대로 하락하였고, 이로 인해 판매량 증가효과가 상쇄되며 전체 매출점유율이 하락하게 된 것이다.Nokia가 Lumia의 한계를 극복하면서 재기할 수 있는 방법은 뭘까? 그나마 자신이 존재감을 가질 수 있는 $100대 중저가 시장(2013년4Q 기준 매출점유율 3.6%)에 집중해야 할 것이고, Windows Phone OS의 한계를 극복해야 할 것이다.그런 이유에서 Nokia X 시리즈를 89~109 (= US$122~150)의 Mid Tier에 Targeting 하고, Windows Phone만으로 가지는 한계를 극복하기 위해 Android(AOSP)를 선택한 것이라 생각된다.
3. Localization을 강화시킨다.

삼성, LG등 휴대폰 후발주자들이  2000년대 중반부터 난공불락으로 여겨지던 Nokia와 Motorola를 극복하며 Global Player로 성장할 수 있었던 이유로, 통신사업자의 요구사항을 무조건 받아주는 사업자 친화정책(미국, 유럽의 대형 통신사업자 office 근처에는 어김없이 삼성, LG의 R&D office가 위치했었다.)이 큰 몫을 했었는데, 당시 Nokia는 요즘의 Apple과 마찬가지로 사업자의 요구사항을 받아준다는 것을 상상하기 어려운 업체였다. 그랬던 Nokia가 충분히 쓴맛을 보았는지 조금은 다른 모습을 보여주고 있다. Nokia X 시리즈의 중국판매를 위해 중국의 Amazon이라 불리는 JD.com에서 예약판매를 시작하였고, 러시아에서는 최대의 검색서비스인 YandexSearch 및 App Store를 탑재하여 출시할 예정이라고 한다.Nokia는 X시리즈를 위해 Nokia Store에서 다수의 Android App를  제공하고, Microsoft의 Bing 검색을 탑재하는 등, 자사의 Ecosystem 확산에 중점을 둘 것이라는 예상이었는데, 의외로 Local 서비스 사업자들과의 친화력을 보여주고 있는 것이다.Nokia X는 글로벌 시장용으로 발매하지만 ‘북미한국일본에서는 발매하지 않는다.’라고 언급했듯이 저가시장과 Open Market을 주 Target으로 공략하고 있지만, 만약 향후 한국시장을 두드리게 된다면 NHN(Naver)와 긴밀하게 협업할 것이라는 예상이 가능하다.Naver Apps가 제공하는 30여가지의 Core App들, 그리고 Line 메신저를 바탕으로 다져진 Nokia와의 사업관계를 활용하면 한국의 MVNO시장에 진입하는건 시간문제일 듯하다.


2014년 3월 25일 화요일

ABI Research가 발표한 AOSP 점유율에 대한 단상 (Gartner Data로 검증)



ABI Research에서 AOSP가 Android 생태계를 위협한다는 기사 (Q4 2013 Smartphone OS Results: Is Google Losing Control of the Android Ecosystem?)를 내면서, AOSP에 대한 관심과 기대가 급증하고 있다.

mdmtchart.png
(출처 : ABI Research. http://goo.gl/EFmmbG)

2013년 4Q기준으로 Android 계열 스마트폰의 32.1%가 Google 서비스를 탑재하지 않은 AOSP 스마트폰이라는 건데, 어떻게 그런 계산이 나오는건지 살펴보기로 하자.

먼저, 주요 Research 기관에서 발표한 2013.4Q의 Android 계열 스마트폰 판매대수는 다음과 같다. (단위: 백만대)
- ABI Research: 221.5 (Android: 150.4, AOSP: 71.1)
- Strategy Analytics: 227.3
- Gartner: 219.7



[Method 1: AOSP 제조사 판매량으로 추산]

ABI Research를 제외한 SA나 Gartner는 AOSP의 판매량을 별도로 집계하고 있지 않은데, 3사간 판매량 집계에는 큰 차이가 없으니 넘어가기로 하고, SA와 Gartner에서 발표한  2013년 4Q의 Android 스마트폰 판매량을 제조사 점유율 순위에 따라 정리하면 왼쪽과 같다.
(SA에서는 중국내 네트웍이 별로인지, Yulong/BBK/OPPO/Gionee 등 중국의 떠오르는 신흥제조사의 판매량을 모두 Others로 처리함)

이들 제조사 중에서 GMS를 탑재하지 않은 자체 AOSP 단말을 만드는 업체들을 노란색으로 표시하였는데, SA자료에는 중국업체가 많지 않으니 포기하고, Gartner 자료를 기준으로 합계를 구하면, 대략 1,865만대가 나온다. (전체의 8.4%수준)
ABI Research가 제시한 32.1%를 맞추기 위해 Others를 포함하여 계산하더라도, 4,202만대로 전체의 19.1%를 차지하고, ABI Research가 AOSP 전체 판매량을 상당히 부풀린게 아닐까?


[Method 2: 중국/인도 판매량으로 추산]
그렇다면 ABI Research가 중국, 인도 등 시장에서 Forked Android가 급증하기 때문이라 했으니, 중국과 인도그리고, 나머지 Asia 국가에서의 Android 스마트폰 판매량을 기준으로 추산해보기로 한다.
SA의 자료는 국가별로 구분이 되어 있지 않은 관계로, Gartner 자료를 토대로 추산해보니 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다.
노란색으로 표시한 것은 중국제조사들이며, Others 역시 대부분 중국의 산짜이(山寨)단말이라고 가정하여 계산해보기로 하자.
중국제조사들과 Others에 의한 판매량으로 AOSP 비중을 계산해보면, 2013년 4Q 판매량이 7,033만대이므로, 7,033÷21,970=32.01%가 나온다.
즉 ABI Research가 제시한 AOSP의 비중 32.1%는 아시아에서 판매되는 Android 스마트폰 중 중국제조사에 의해 판매된 수량을 모두 AOSP 단말로 가정하여 산출된 비중이 아닐까 추정된다.
문제는 Lenovo나 Huawei, ZTE 등의 Android 스마트폰을 AOSP에 포함시켜도 되느냐인데, Major 제조사들 역시 중국에서 판매하는 단말에는 GMS를 탑재하지 않기 때문에 이를 AOSP 판매량에 포함시켜도 무리가 없을 듯하다.

[결론]
중국 스마트폰 시장의 확대에 따라 GMS가 제거된 Android 스마트폰의 판매량 역시 급증하며 Google의 Ecosystem 영향력에 차질을 주고 있는건 사실이지만, AOSP 비중 32.1%를 AOSP 세력의 영향력 확대와 직결시키는 것은 무리라고 생각된다.
왜냐하면, 중국 Major 제조사들과 Google간의 MADA 계약 체결여부는 확인할 수 없지만 Global 판매비중이 높은 ZTE, Huawei 등을 Xiaomi, Nokia와 같은 AOSP 진영이라고 말할 수 없기 때문이다.

AOSP 진영의 Android  시장내 비중은 AOSP 제조사 판매량으로 추산한 7%라고 보는것이 적절하며, 그외 Others에 해당하는 산짜이(山寨) 수준의 단말은 AOSP라 하더라도 Google 주도의 Android 생태계에 대한 영향은 미미할 것이다.
AOSP의 성공여부는 선두주자인 Xiaomi가 Global 시장에서 얼마나 통할것인지, Nokia X시리즈를 들고 나온 Nokia가 Global 중저가 시장에서 얼마나 선전할 것인지에 달려있으며, 아직 발표하진 않았지만 '14년 하반기 출시가 예상되는 Amazon의 AOSP 스마트폰이 북미시장에 미칠 영향 역시 주목할만 하다.